【E-Sports】EVO Japan 2024に参加してきました

もくじ

みなさんは快適なE-Sportsライフを満喫していますか?
いわばオンライン対戦ゲームを競技ベースにまで引き上げた物なのはご存じのとおりです。
昨今では様々なジャンルにおけるE-Sports展開があり、FPS/TPS・RPG・RTS・FTG等、オンライン対戦要素があればなんでもかんでもE-Sportsとして成り立ちます。
その中でも今回FTG、格闘ゲームのイベントに参加してきましたので、その軽いレポートと諸々について記事にしてみました。

今回自分はストリートファイターシリーズ「STREET FIGHTER 6」でプレイヤーとして参加します。
実は開催前日の26日、この大会に出ると決めてから2か月前より自分のマネジメントをしていました。
自分のスキルに何が足りないか、特定のキャラクターのパターンを予測してどういった対策があるか。
対策を打ったうえでどういった行動の可能性があるかなど、ガントチャートで詰められるだけ詰めてきました。
所定の課題を毎日行い、遅れが出たら取り戻し、他の競争相手とも共同して問題解決に当たり、時間のとり過ぎで自分の生活や健康に影響を及ぼさないようにマネジメントをしました。
つまり今回の大会参加はその集大成として、如何に目標を達成できるかといったところで自己研鑽し、自分を育てていたわけです。

自分を育てる・・・ん?これは育me休暇が使えるのでは?
上述した内容を田中さんへお伝えしたところ、適用していただけました!
しかし本当にそれがゲームの大会で生かせるのか?
以下のレポートでお伝えできれば幸いです。

今回参加した格闘ゲームイベント「EVO Japan 2024」は格闘ゲームのみを集めた賞金大会となっております。
EVOという大会は毎年ラスベガスで行われ、優勝賞金は約300万円、今回の日本版EVOであるEVO Japanは優勝賞金100万円です。
場所は有明GYM-EX、GW初日の4月27日~29日まで開催され、
来場者数延べ2万5千人の国内外における格闘ゲームファンが訪れました。

朝8時30分に入場開始され、自分のトーナメント受付開始の11時30分までウロウロします。
物販ブースにはコントローラーやアーケードスティックなどのメーカーが勢ぞろいしており、そのボタンやスティックまで売られています。
アーケードスティック、所謂アケコンと呼ばれるのはこういうやつ↓


ゲーセンとかでよく見かける机に内蔵されているやつです。
皆さんが普段PS5などで触っているコントローラーでもプロユースなタイプではこんなものもあります。

ボタン配置が入れ替えできたり、普段使っていない薬指や小指にもボタン配置ができるよう背面ボタンの実装がなされています。
とにかくボタン操作が多かったり、指がボタンに届かないといった人向けにも使い勝手が良いです(買ってテストもしてみてました)
奈良から参加する友人の代わりにアーケードスティックの販売列にならびつつ、気づけば2時間ぐらいたっていました。


そろそろトーナメントの受付がされるので自分の参戦するプールに移動しましょう。
自分のプールは角のブースになるので人も全然いないと思ったら・・・
なんやこれ・・・人多すぎやん・・・

というのも自分のプールに界隈では有名らしいストリーマー(ネット配信者)が含まれているため、ファンと所属している事務所の撮影クルーが朝10時くらいの山手線密度で圧迫してくるのです。
そうでなくてもそもそも人多すぎますね。
これは文句ではないのですが、収容人数12000人の施設に3日間で25000人が来て全てではないにしても来場者の一番多い初日ですから、密度やべーです。
とにもかくにも自分の名前が呼ばれたので対戦開始!
(参加名などはプライベートで活用している名前なので非公開でお願いします)

  • 第1試合

初戦を勝利しました!
互いに握手!
ただし高校生ぐらいの女の子でした・・・めっちゃムスッとしてました・・・
大会なので勘弁してください・・・

  • 第2試合

しばらくたってから2戦目です!
先ほどのストリーマーさんですね。
ボッコボコにして勝利しました。
半ばお仕事で来ているタイプの方でしたが容赦はしません・・・すいません・・・。
スポンサーから供与されたコントローラーを使おうとしていましたが、
PS5に互換性のない機材のようで反応してませんでした。
しかし心優しいプレイヤーは多く、自分の出番以外で変換機を貸してあげるなど
暖かい一面も見られました。

  • 第3試合

しばらくたって3戦目に勝利しました!
事前に対策してきた内容が見事に突き刺さり、うまく立ち回れたと思います。
これは実際に自分の家で仲間と打ち合わせをしつつ、よくあるパターンを動かしてみて分析しておいたのが無事に反映できた感じですね。
当然この対策をしたから明日できるかというわけもなく、何度も繰り返し行った結果自分の武器とした実績です。

  • 第4試合

4戦目!
負けました!
見たことがない戦法、立ち回りに終始翻弄され、
次はこの攻め手をと思ったら体力が尽きていました・・・。
後から調べてみるとアマプロの方で自分と年齢はあまり変わらないのですが、
スキルの差に驚愕した試合でした。
1セットあたり最大で5分を2セット先取なのですが、開始から終了まで経過した時間は
最大10分に対して2分しか経っておらず正に電光石火でした。

でも一回負けまでならまだ継続できます。
Winner’s SideとLoser’s Sideといって勝者は勝者同士で戦い、
負けたら敗者同士で戦って、負けたら終了となるわけです。
今の負けでWinner’sからLoser’sに落ちたので次負けたら終わりです。

  • 第5試合

日をまたぎ4月28日、5戦目!
対戦相手が来ない!
不戦勝です、体調不良でしょうか・・・ご自愛ください・・・。

  • 第6試合

こういうときはとっとと帰るに限ります。
奈良の友達に手を振り車を飛ばして、帰りにしようと思っていた洗車も取りやめ、ステーキを焼いて醤油をぶっかけてかっ食らうのが最善です。
しかし最終的に5千人中769位タイという成績に終わりましたが、国内外のアマもプロも本気のオープン大会です。
我ながらいい成績を残せたと思っていますし、何より実際に人と会って対戦するのがこんなに楽しいなんて初めて知りました。
以上が参戦レポートでした。

・結果を振り返って

育me休暇を取得した結果として、769位タイは大きかったと思っています。
大会前日の詰め作業や仲間との打ち合わせもできましたし、対戦相手確定の情報を受けて、Youtubeなどで対戦相手の試合が公開されている場合やゲーム内での試合が参照できるので直前対策もできました。
しっかり予定を立てて練習し、スキルを積み重ねた結果の実感は日ごろの業務にも生かせる部分です。
総括してみていくと、検証や検査を繰り返し、考えうる可能性を考慮しつつ対策をして証明し、途中に新技術の台頭に圧倒される。
気づけば体調を崩す可能性もあり、最終的にはスキルの差が物をいう。
まるで仕事のような工程を踏んでいますが、逆に仕事ぐらいパフォーマンスをだすと、成果が出せるのだと思い、自分としてはしっかり育てられた気もしています。
といいつつなんだか書いていて世知辛くなってきましたのでこの辺で。
楽しかった!また来年!

・このイベントから今後のE-Sportsを考える

このイベント実は今年から有料となったにもかかわらず、チケットは25000枚完売、トーナメント参加者は前年比120%となりました。
どこかで目にしたり聞いた事ががあるかもしれませんが格闘ゲームでは一番有名といってもいいストリートファイターの最新作、「STREET FIGHTER 6」が発売されたのも影響し、今回のイベントが盛り上がった要因になっています。
加えてよく話題になるVtuberを含む各ストリーマー・インフルエンサーがこれをプレイし、公式のSNSや説明といった展開や大会主催による影響が大きなところかなと思います。

ゲームとしては、もちろんただのグラフィック進化とかではユーザー数は増えませんので、今までの課題となっていた格闘ゲーム特有の操作の難しさを克服したことにあります。
その細かいことは抜きにして、「初心者に優しい操作の簡単な格闘ゲーム」開発の革新が行われたことで、本作は格闘ゲームを全く知らない人でもすぐにプレイができる設計になっています。
これ以上はストリートファイターの紹介になりかけてしまうのでこの辺で切らさせていただきます。

ではそれがE-Sportsのシーンとしてどう影響するのか。
FPS等では5対5のチーム戦といった具合にチームプレイが求められることがよくあります。
細かいところは割愛しますが、プロチームを運営する人たちもチームの誰かが練習時間にYoutubeみてサボってる間に、他のメンバーは筋トレなり瞬発力を上げるとか練習自体を行うと、力量差が発生することで戦力の均等化ができなくなり、
全体の連携を含む戦略レベルを引き下げざるを得なくなるわけです。
サボったメンバーの契約が解除されれば一からやり直しですからプロ運営は相当苦労しているのでしょう。
特に日本では給料未払い等の問題もありますし、練度不足で結果が出せず、FPS等チーム戦のフィールドではあまり日本のチームを聞きません。

格闘ゲームの場合、ほとんどが「個人」の力を証明する場となり、おおよそ1対1の環境があります。
つまり、「何が起きても自分のせい」になるので責任転嫁がどうのというのは発生しえません。
ストリートファイター6の人気が上がり、FTG、格闘ゲームの普及が進めば自分の時間で自己研鑽して、
自分のペースで成長することができる、いわばゲームシーンにおける働き方の幅が広がるのです。
ただのプレイヤーであったとしても、仲間がいる間じゃないと練習できないとかではなく、空いた時間にやればやるだけ強くなる新しい世界が広がると、面白そうですよね。
これは特にプロシーンへは顕著なものとなり、最終的にうまい個人だけが勝つというわけです。
今年の日本にて開催されるストリートファイター世界大会は優勝賞金が1億4千万円となる見込みで、サウジアラビアでのE-Sportsワールドカップは賞金総額93億円規模となる見込みです。
年々ただのゲームという扱いから、夢を求める存在となって成長と幅が広がっている事からも、今後の格闘ゲームにおけるE-Sportsシーンへ注目しつつ積極的に参加したいと思います。

・ストリートファイター6におけるITっぽい話

内部的にはセッションサーバー技術にMicrosoft Azure PlayFabソリューション群が導入されています。
セッション数増減に対する動的スケーリングと運用、チャットやデータ統計・ストア運用などの現代におけるゲームに一通り必要なプロダクトを、ナレッジレスで構築できるもので、各種ウェビナーなども行われているようです。
クリエイティブな業務の参考や趣味でゲーム作りがしてみたい人にとって有用かもしれません。
自分の場合は有志同士における、ゲーム内で動作する補助ツール(Mod)開発をPythonで参画したなどの思い入れもあります。

・最後に

明日からストリートファイター6からFTG E-Sportsの世界に飛び込んでみませんか?
対象年齢15歳以上!相手の顔面に特大パンチを浴びせて日ごろのストレス発散にいかがでしょうか?!
※負けて悔しくても机やモニターをパンチしてはいけません

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